“Bir kaplumbağa, tren istasyonu ve kırmızı şemsiye…” Birbirinden bağımsız görünen bu üç unsur aynı hikâyede nasıl buluşabilir? Kaplumbağa yolculuğa mı çıkıyordur? Şemsiye bir yolcunun mu unutulmuştur? Yoksa istasyonda hiç yağmur yağmadığı hâlde herkes şemsiye mi taşıyordur?

Üç kelimeden hikâye kurma oyunu, böyle bir soruyla başlar. Önceden hazırlanmış bir metne veya satın alınacak özel bir oyuncağa ihtiyaç yoktur. Birkaç kâğıt ve kalem kullanılabilir; ancak yalnızca konuşarak da oynanabilir.

Kahramanı, yeri ve nesneyi birlikte seçin

Önce üç grup oluşturun: kahramanlar, yerler ve nesneler. Her grup için birkaç seçenek belirleyin. Çocuk kelimeleri söyleyebilir, resimlerini çizebilir veya sizin çizdiğiniz seçenekler arasından seçim yapabilir.

KahramanYerNesne
Meraklı bir kaplumbağaTren istasyonuKırmızı şemsiye
Konuşan bir ağaçKüçük bir köyEski bir anahtar
Yolunu arayan bir robotKütüphaneBoş bir defter
Uykucu bir kediDeniz kıyısıSarı bir uçurtma

Bu seçenekler yalnızca başlangıç içindir. Çocuk kendi kahramanını uydurmak isterse listeyi değiştirebilirsiniz. Her gruptan bir seçim yapın ve üç unsuru yan yana koyun.

Rastgele seçim yapmak da mümkündür. Kelimeleri ayrı kâğıtlara yazıp katlayın; her gruptan bir kâğıt çekin. Seçilen birleşim çocuğun ilgisini çekmezse değiştirmesine izin verin.

Hikâyeyi bir istekle başlatın

“Kahramanın ne yapmak istiyor?” sorusu, olayları başlatmak için kullanılabilir. Kaplumbağa başka bir şehre gitmek, robot kaybolan sahibini bulmak veya kedi uçurtmayı ağaçtan indirmek isteyebilir.

Ardından kahramanın karşısına küçük bir engel çıkarın. Tren bileti kaybolmuş olabilir, defterdeki bütün sayfalar boş çıkabilir veya anahtar hiçbir kapıyı açmayabilir.

Burada yetişkinin bütün olayları belirlemesi gerekmez. Çocuğun anlattığını takip ederek “Sonra ne oldu?” veya “Kahraman bunu görünce ne yaptı?” diye sorabilirsiniz.

Çocuk başlamayı zor bulursa iki seçenek sunun: “Kaplumbağa şemsiyeyi sahibine mi götürsün, yoksa üzerinde yazan adresi mi arasın?” Seçim yaptıktan sonra hikâyenin devamını yeniden ona bırakın.

Sırayla birer cümle ekleyin

Birlikte oynarken herkes hikâyeye bir cümle ekleyebilir:

“Kaplumbağa istasyonda kırmızı bir şemsiye buldu.”

“Şemsiyenin sapına küçük bir not bağlanmıştı.”

“Notta, ‘Beni yağmur başlamadan bul’ yazıyordu.”

Bu örnek, oyunun nasıl ilerleyebileceğini gösteren hayalî bir başlangıçtır. Aynı noktadan komik, gizemli veya günlük hayata benzeyen farklı hikâyeler çıkabilir.

Bir kişinin eklediği cümleyi diğeri sürekli değiştirirse ortak anlatı kurmak zorlaşabilir. Bunun yerine mevcut fikre yeni bir ayrıntı eklemeyi deneyin. Hikâye anlaşılmaz hâle geldiğinde durup “Şimdiye kadar neler oldu?” diye birlikte hatırlayın.

Anlatmak istemeyen çocuk için başka yollar açın

Oyuna katılmanın tek yolu uzun cümleler kurmak değildir. Çocuk kahramanın resmini çizebilir, bir hareketini canlandırabilir veya hikâyenin geçtiği yeri gösterebilir.

Örneğin bir kâğıdı üç bölüme ayırabilirsiniz. İlk bölüme başlangıcı, ikinciye karşılaşılan sorunu, üçüncüye çözümü çizmesini isteyin. Sonra resimlere bakarak hikâyeyi birlikte anlatın.

Yazmayı seven bir çocuk ise hikâyeye başlık koyabilir, kısa konuşmalar ekleyebilir veya farklı bir son yazabilir. Aynı evde farklı yaşlardaki çocuklar oynuyorsa görevleri tercihlerine göre paylaşabilirsiniz.

Hikâye karışırsa üç soruya dönün

Çok fazla karakter veya olay eklendiğinde şu sorularla anlatıyı toparlayabilirsiniz:

  • Kahramanımız kimdi?

  • Ne yapmak istiyordu?

  • Şu anda karşısındaki sorun ne?

Her ayrıntıyı açıklamak zorunda değilsiniz. Çocuk bir bölümü değiştirmek isterse önceki fikri silmeden alternatif bir devam oluşturabilirsiniz. Böylece aynı başlangıcın iki farklı sonu olur.

Son cümleyi çocuk seçsin

Hikâyenin sonunda sorunun nasıl çözüldüğünü çocuğa bırakın. Kaplumbağa şemsiyenin sahibini bulabilir, robot boş deftere kendi haritasını çizebilir veya kedi uçurtmayı indirmek için yardım isteyebilir.

Bittiğinde “Hikâyenin hangi bölümünü yeniden anlatmak istersin?” diye sorun. İsterse aynı kahramanla yeni bir maceraya başlayabilir. İstemezse oyunu orada tamamlayın.

Üç kelime, her seferinde aynı hikâyeyi doğurmaz. Bir sonraki oyunda yalnızca yeri veya nesneyi değiştirerek tanıdık kahramana yeni bir yol açabilirsiniz.